Produits et servicesKiddoer
Les enfants créent de vrais jeux en parlant à une IA.
Comment ça fonctionne

Posez vos questions en mots simples
Le même jeu grandit, une demande à la fois.
Les cibles s'illuminent
Une cible ne s'allume que si le code fait réellement ce qu'elle indique.

Publier dans l'Arcade
Un enseignant l'approuve, puis tout le monde peut y jouer.
Lire la description complète
For ages 8 to 15. Children start with a game that already works. They change it by talking to an AI pair programmer, an AI partner that writes code with them.
What they make is real code. It gets a link that anyone can open and play.
There are two tracks, or courses. Each has ten live small-group classes, taught in English or Chinese. The Explorer Track (ages 8 to 10) teaches logic through interactive AI games. Kids play a game, change it, then build their own. The Script Track (ages 11 to 15) builds a real app. Kids put their code on GitHub, a website for storing code. Then they put the app online at a real web address. Both tracks end with a Demo Day, where kids show what they made.
Finished projects go into the Kiddoer Arcade. Anyone can play them there in a browser. There is nothing to download and no account to make. Schools, after-school centres and tutors can also run the programme under their own brand.
Ce qui est inclus
Programmeur IA en binôme
Dans Kiddoer Studio, l'élève dit ce qu'il veut changer, avec ses propres mots. Il regarde ensuite l'IA réécrire le jeu. Elle montre sa progression pendant qu'elle écrit. Le jeu se recharge en quelques secondes.
Partir d'un jeu qui fonctionne
Les élèves commencent avec un jeu qui fonctionne déjà. La première leçon porte donc sur la modification de quelque chose de réel, sans fixer un fichier vide.
Deux volets selon l'âge
Le parcours Explorateur s'adresse aux 8 à 10 ans. Le parcours Scénario s'adresse aux 11 à 15 ans. Chacun compte dix séances. Aucune expérience en programmation n'est requise.
The Kiddoer Arcade
Une galerie publique de jeux créés par des enfants. Chacun peut y jouer dans n'importe quel navigateur. Vous pouvez filtrer : créés par des enfants, créés en classe ou réalisés avec l'aide d'enfants.
Publier et remixer
Les élèves publient leurs jeux sur l'étagère de leur classe. Un camarade peut copier un jeu dans un nouveau projet qui lui appartient. Le nouveau projet donne le crédit au créateur d'origine.
Programme de partenariat
Les écoles et les tuteurs peuvent enseigner Kiddoer sous leur propre nom. Ils utilisent le programme (plan de cours), les projets et l'outil d'IA de Kiddoer.
Principaux atouts
Du vrai code, un vrai lien
Les enfants écrivent du vrai JavaScript, un langage de programmation courant. Ils n'utilisent pas de blocs à glisser-déposer. Le résultat est une page web. Elle fonctionne partout et peut être envoyée à n'importe qui.
L'IA ne peut pas casser leur jeu
Chaque modification de l'IA est vérifiée avant d'être enregistrée. Si un changement risque de casser le jeu, il est rejeté. L'élève voit une courte explication. Sa version de travail reste inchangée.
Fondé sur la recherche en apprentissage
Chaque idée que nous utilisons s'appuie sur des études publiées. Ces idées sont : apprendre par projets, « bouger d'abord, taper ensuite » pour les plus jeunes, l'IA comme partenaire de programmation, et de vrais publics plutôt que des tests.
Une classe fermée et sécuritaire
Les élèves se connectent avec un code illustré fourni par leur enseignant. Il n'y a pas d'inscription publique. Les erreurs s'accompagnent d'un bouton « Demander à l'IA » pour que les enfants ne restent pas bloqués.
En images
Études de cas
Commencez par un petit projet pilote.
Dites-nous la tâche. Nous vous dirons si elle vaut la peine d'être réalisée.







